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電玩與手遊的反思

沉溺與充權    虛擬與現實

文:心晴行動慈善基金輔導員  翁詠瑜小姐

每逢暑假,家長往往為了安排子女的日程而費煞思量,既要讓他們有娛樂,但又擔心他們「玩喪個心」,影響開學後的學習,尤其是電玩和手遊,更恐怕令子女沉迷,難以自拔。

隨著科技日新月異及社會富裕,香港再度蟬聯成為全球使用電子產品最多的地區,到處可以看到人們拿?智能手機和平板電腦,忙著上網或打機,人們的生活與網絡世界好像愈來愈密不可分。談到電玩與手遊,大家會想起甚麼遊戲?《英雄聯盟》?《Candy crush》?還是最近被瘋狂追捧的《Pokemon GO》?大家對於這些電子遊戲的印象是怎樣呢? 


電子遊戲由單打到雙打到團隊;由可攜式到駁電視到上線到手遊;由天馬行空的內容到貼近生活;由虛擬場境到連接google map的實境,由機舖網吧到屋企到每個街角,五花八門的遊戲形式與內容,不斷遊走於有形與無形之間,疑幻疑真。

機不離手的生活裡,總是有人歡喜有人愁。對於一眾玩家而言,電玩與手遊被視為至寶,更會廢寐忘餐,樂此不疲。莘莘學子駐足螢幕前的情況屢見不鮮,最近又有一項調查指出接近5成受訪小學生熱愛電子遊戲卻不喜歡運動,亦較多學童不喜歡集體遊戲及與別人溝通。對於一些在學子女的家長而言,電玩與手遊可能是一個令他們憂心忡忡甚至惶恐的夢魘。家長們都擔心孩子沉迷電子遊戲會不能自拔,影響學業、前途、待人接物,甚至封閉自己,放棄人生,而最棘手之處,是沒可能在這個講求知識型經濟社會及依賴資訊科技的現今世代裡禁絕子女使用電子產品及上網,而當子女接觸電子產品及上網時亦難免接觸到電玩與手遊,然而,如何界定及分辨「沉溺」行為呢?

沉溺行為亦被視為重複 / 強迫行為。心理學家Harry Stack Sullivan認為如果人們在與他人的互動(尤其在兒時)中感覺不安全,他們可能會以防衛的方式(強迫行為的形式)避免或盡量減少屈辱、強烈的痛苦、拒絕、被否定的焦慮和自尊受損。這種「形式化重複和封閉的表現」讓個體維持自主和自控,以抗衡外部威脅,挫折和不愉快的感受。若個體在其身處的環境中難於表達自己真正的感受和想法,與人建立互信,人際互動裡的不安全感便會揮之不去,個體會增加對強迫認知和行為的依賴,而與「強迫對應的客體」(Obsessional Objects)的黏附性愈強,則個體愈難與現實世界連繫,沉溺情況惡化,影響了日常生活及社交功能。若個體的自尊及人際關係的安全感受到嚴重挑戰,而被愛及親密的需要沒有被正視的話,個體可能會愈來愈倒退;或自我系統進入離解的狀態。

家長可以做甚麼?

個人認為,從沉溺行為的表徵上看,家長之間需要有一致的管教,教導孩子學習管理時間,協議合理的玩樂時間並嚴格遵守。一般而言,若孩子單純因好奇或跟潮流而玩電子遊戲的話,相對較易擺脫電玩與手遊的魔力。
若孩子的沉溺情況嚴重,請家長務必「先聆聽.零標籤」。標籤如「懶」「廢」「頹」「有病」「唔正常」「不負責任」等等,或會增加關係中的不安全感,傷了孩子自尊及彼此感情。反過來嘗試聽聽孩子對遊戲內容的想法,讓孩子表達生活的困難與憧憬,或成長的苦惱與期望;嘗試理解,必要時尋求專業協助,共同解難。
不過,預防沉溺行為必須在最初孩子接觸電子產品前做點工夫。例如不要讓電子產品變成幼兒的「奶媽」,家長多點耐心、陪伴和交談,除了可建立良好及安全的親子關係,亦讓孩子有機會學習面對面的表達、反饋和情緒觀察。另外,家長應以身作則,讓孩子認識健康生活、品德、情緒管理、良好人際關係的概念,理解如何正確使用電子產品及節制玩樂時間。家長與孩子之間就電玩與手遊的協議亦是愈早定立愈好。


沉溺電玩與手遊是個很複雜的現象,而且社會變遷愈來愈急速,如何讓子女不墮入沉溺的深淵,讓他們身心健康地成長,相信需要作更多的研究和討論。當然筆者仍在此勸各玩家過猶不及,平衡生活為重。

 

何謂「沉溺」?

由於電玩與手遊主要與網絡有關,故在此暫以「網癮標準」為參考:

 

症狀1
專注於互聯網活動


症狀2
經常未能抵抗使用互聯網的衝動


症狀3
互聯網使用時間明顯增加以達致滿足感


症狀4-1
停止幾天不上網會產生負面情緒如煩躁不安,焦慮,激動或沉悶乏味


症狀4-2
使用互聯網,以減輕或避免戒斷症狀


症狀5
使用互聯網的時間往往比預期長


症狀6
持久的欲望,令降低或減少使用互聯網的嘗試均失敗


症狀7
過多的時間花在互聯網活動和離線


症狀8
過多的精力花在互聯網活動而忽略其他日常活動


症狀9
儘管認知有可能因過度上網而導致或加劇持續性或復發的生理或心理不適,但仍繼續過多的互聯網使用


損害1
未能履行在學校和家庭裡角色與義務


損害2
損害人際關係


損害3
違反校規或觸犯法例

註:

(1) 需要排除精神病障礙 (psychotic disorder) 或躁鬱 I型的狀況。
(2) 「網癮標準」:Hsu, W.Y., Lin, S.S.J., Chang, S.M., Tseng, Y.H., Chiu, N.Y. (2015). Examining the diagnostic criteria for Internet addiction: Expert validation. Journal of the Formosan Medical Association, June 2015, Vol.114(6), pp.504-508

 

沉溺電玩或手遊的風險因素

個人層面
各玩家參與電玩與手遊的背後動機不一,導致沉溺的風險因素亦有很多,有可能是出於個人貪新好奇、受遊戲裡豐富的官感刺激所吸引、跟隨潮流或習慣了大眾娛樂文化;亦可能是朋輩影響,與志趣相投的夥伴聯群結隊在網絡上共同打敗敵人或突破難關;亦可能是被跨越時空界限的自由所吸引;亦可能是為了逃避家庭衝突、創傷經歷、個人成長挫敗;亦可能是作為現實處境的補償心理;亦可能是反抗過於劃一化的成長模式或過度的管束;亦可能是抒發生活壓力的出口。有本港學者的研究反映,一些沉溺網絡的中產青少年透過網絡世界以反抗不完美的世界、主流社會對青年人的期望及父母強行加諸的人生。他們試圖奪回自己人生的主導權和選擇權,重拾失去的自我和獨特性。


親職層面
曾見過一些父母為了不讓幼兒叫嚷或干擾自己上網,便遞手機叫他自己玩,將依附關係物化了,試想幼兒自小便跟這位「奶媽」如此稔熟,日後不難捨難離才怪;另外,若家長習慣打機為樂,孩子會以為打機是很理所當然的事,則較難節制電玩與手遊的時間。

社會層面
首先,電子遊戲徹頭徹尾是一門生意,而《Pokemon GO》更被官員讚揚能推動經濟發展,商家都會以最完美的宣傳手法(試玩、短片、電玩展等)製造熱潮,推動打機文化,從中謀利,但此舉容易刺激起年輕一代的慾望和衝動。另外,現實太強調競爭,增加了人與人之間的疏離,筆者偶爾聽到年青人說因為面對公開試的競爭令初中時建立的友誼變質而傷感孤獨,試想如果大家都抱?「贏在起跑」的心態,那孩子應如何看待身邊的朋輩,是敵是友?又該怎樣待人接物呢?再者,社會愈來愈強調專業認可的累積,會令一些體制以外的人更難適應或找到出路,增加挫敗感。

 


 

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